ثقافة ومجتمع
NULL

أدت تكنولوجيا برنامج الذكاء الاصطناعي ”التعلم العميق“، إلى إحداث ثورة في الابتكارات خلال السنوات الأخيرة، والتي نقلت الأنظمة الصناعية إلى عهد جديد من الأداء بكفاءة ودقة عاليتين، مع الحد من الانبعاثات الملوثة للبيئة.
\nوبحسب موقع ”هيرالد نيوز“ الإخباري، فإن الشركات الناشئة في مجال تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي، تدعو دائما الممولين الباحثين عن حلول جديدة، إلى التمويل بهذا المجال.
\nووفقًا لتقرير لشركة ”بيتش بوك“ الأمريكية لبحوث الاستثمار، جمعت الشركات الناشئة في مجال تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي في الولايات المتحدة، 342.2 مليار دولار من التمويل الجماعي، وذلك في عام 2021.
\nكما حصلت هذه الشركات من التمويل الجماعي، على مبلغ بقيمة 70.7 مليار دولار، وذلك في الربع الأول من العام الجاري 2022.
\nوتأتي ضخامة هذا التمويل، تأكيداً على أهمية الدور الذي تلعبه خوارزميات الذكاء الاصطناعي، في التوصل إلى ابتكارات تكنولوجية تحسن من نوعية الحياة وتزيد من الرفاهية للإنسان.
\nالسيارات الكهربائية
\nظهرت السيارات الكهربائية في القرن الـ19، ومع تحسين تطويرها أخيرًا ودمجها مع أنظمة ذكية، غيرت من صناعة السيارات التي تعمل بالوقود.
\nوارتفعت مبيعاتها في العقود الأخيرة، وخاصة وسط ارتفاع الدعوات العالمية بحماية البيئة.
\nوتم بيع ما يقرب من 2.7 مليون مركبة كهربائية في الولايات المتحدة منذ عام 2010.
\nومن يناير إلى ايار 2022، تم بيع أكثر من 345000 سيارة كهربائية في الولايات المتحدة.
\nأجهزة قابلة للارتداء
\nتشمل الأجهزة القابلة للارتداء الساعات الذكية والملابس الذكية، بالإضافة للتكنولوجيا الحيوية القابلة للزرع في الجسم، التي تسمح للأطباء بمتابعة الحالات المرضية المزمنة والخطيرة في الوقت الحقيقي، لاتخاذ الإجراءات اللازمة فور تفاقم الحالة.
\nويرتدي ما لا يقل عن 1 من كل 5 بالغين في الولايات المتحدة بانتظام ساعة ذكية أو جهاز تعقب اللياقة البدنية منذ يونيو 2019.
وأظهر بحث لشركة ”إنسايدر إنتلجينس“ الأمريكية لتحليل البيانات، أن 78 مليون جهاز ذكي قابل للارتداء، استخدم في الولايات المتحدة في عام 2021، ومن المتوقع أن يصل هذا الرقم إلى 93.7 مليون بحلول عام 2025.
\nأجهزة الواقع الافتراضي
\nانتشرت تقنية الواقع المعزز في عام 2016، مع إصدار لعبة الفيديو ”بوكيمون غو“، حيث يتم تثبيت الشخصية الرقمية في اللعبة ”بوكيمون“ في منظور العالم الحقيقي.
\nوعلى إثرها، تحوّلت تقنية الواقع الافتراضي والواقع المعزز إلى ما هو أبعد من ألعاب الفيديو، وباتت تستخدم في مجموعة متنوعة من الصناعات بما في ذلك البيع بالتجزئة والرعاية الصحية.
\nويوجد في الفترة الحالية ما يقدر بـ 1.07 مليار جهاز واقع افتراضي في جميع أنحاء العالم، وبحلول عام 2024، سيصل هذا الرقم إلى 1.73 مليار، وفقاً لشركة ”ارتيلري انتلجينس“ الأمريكية لبحوث تكنولوجيا تفاعل عالم الخيال مع الواقع ”ميتافيرس“.
\nوتعمل عملاق التواصل الاجتماعي ”ميتا“ وتعرف سابقاً بـ“فيسبوك“، على تطوير أحدث تقنيات الواقع الافتراضي، حيث تتصور أن العمل والترفيه والمشاركة الاجتماعية ستكون بالمستقبل بواسطة تكنولوجيا ”ميتافيرس“، والتي يتم تمكينها بتقنية الواقع الافتراضي.
\nالطباعة ثلاثية الأبعاد
\nاخترعت الطباعة ثلاثية الأبعاد في عام 1980، وفي عام 2009، أتاحت شركة ”ميكر بوت“ الأمريكية، المختصة بصناعة الطباعة ثلاثية الأبعاد، للمبتكرين فرصة مفتوحة المصدر لتطوير تقنيات 3D، بأنفسهم.
\nوغيرت الطباعة ثلاثية الأبعاد من مشهد التصنيع، ومن أحدث الابتكارات بهذا المجال الطب القابل للتخصيص والذي يتعامل مع كل حالة مرضية على حدة، والأجهزة الطبية والغرسات وهندسة الأنسجة.
\nوبلغت قيمة صناعة الطباعة ثلاثية الأبعاد، 10.67 مليار دولار في عام 2021، ومن المتوقع أن تصل إلى 50.82 مليار دولار بحلول عام 2030، بحسب شركة ”سمارت تيك أنيلسيس“ الأمريكية لبحوث التنبؤ بقطاع التصنيع الإضافي.
\nصواريخ قابلة لإعادة الاستخدام
\nأنجزت شركة ”سبيس إكس“ الأمريكية، عملية إطلاق 126 صاروخا قابلا لإعادة الاستخدام، بنجاح إلى الفضاء الخارجي، خلال السنوات الأخيرة.
\nوتقود الشركة الأمريكية وبالتعاون مع عشرات الشركات الناشئة بهذا المجال، مشروعاً ضخماً لتطوير صواريخ قابلة لإعادة الاستخدام، والتي يمكنها أن تخلق إمكانيات للعمل في الفضاء الخارجي من تصنيع، وتعدين الكويكبات والقمر، بالإضافة إلى استخدامها للسياحة الفضائية والترفيه.
\nوبحسب شركة ”برايس تك“ الأمريكية للبحث والتطوير، فإن 212 شركة ناشئة في مجال الفضاء، جمعت في عام 2021، تمويلاً بقيمة 15.4 مليار دولار، لتنفيذ هذا المشروع.



